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Remember SEGA (1ª Parte)
XIMO GóMEZ DE MEMBRILLERA 9 MAYO 2012

Ríos de tinta han corrido analizando las claves que llevaron a SEGA a casi desaparecer del mapa del mundo de los videojuegos: que si los costes de producción, que si los precios, que si el tempo del mercado, que si la mala suerte… Lo único que está claro es que las cosas salieron mal y que poco podemos hacer nosotros por aportar algo nuevo a dicho análisis. Y seamos realistas, la inmensa mayoría de los jugones no estamos demasiado interesados en estudios económico-empresariales, ni tan siquiera en la situación financiera de las empresas del sector o a qué se dediquen éstas en cada momento; lo único importante de verdad son los juegos a los que podemos echar mano. Cuando nos enteramos de que SEGA dejaba de fabricar consolas, incluso con una Dreamcast que todavía echaba humo, no sufrimos demasiado. Nunca tuvimos la sensación de que la industria del videojuego en sí estuviera en peligro, ni mucho menos (realmente, esto es lo único que nos haría temblar). Por el horizonte resoplaban las nuevas consolas de una generación que prometía y que mantenía el número de competidores principales con la entrada de Microsoft en la pugna por hacerse con una porción del pastel.

Recordemos (o imaginemos, según el caso) la situación: estás en casa pateándole el trasero a un amigo que ha tenido la osadía de retarte a unas partidas de Soul Calibur cuando, en un claro intento de desestabilizarte, te suelta que van a dejar de fabricar Dreamcast y que SEGA se va a dedicar exclusivamente a hacer juegos. “Bueno”, piensas,” ¿y a mí qué? Yo ya tengo la consola y juegos de sobra para aguantar hasta que me haga con una Nintendo 128, o con la nueva Playstation (¡¿no se atreverán a llamarla Playstation 2?!), o, ya puestos, con la nueva máquina de Microsoft, la llamen como la llamen. O quizá, si hay suerte, con todas ellas.” Y sigues dándole la del pulpo a tu colega (ni su burdo intento de marearte ni su amplia experiencia con Tekken le sirven de nada ahora). Esparcidos a tus pies yacen los irrepetibles Shenmue I y II, el vertiginoso Sonic Adventure, el divertidísimo Taxi Driver, el rompedor Jet Set Radio, el épico Skies of Arcadia, el demencial Chu Chu Rockets!, el excitante Dead or Alive II, el terrorífico Resident Evil: Code Veronica, el desapercibido Headhunter

Sin dramas, sin crisis nerviosa. No pasa nada. La sensación fue, ya entonces, más bien de nostalgia, algo parecido a lo que sentimos cuando se acaban las vacaciones de verano. Es esa misma nostalgia la que nos lleva a hacer este pequeño homenaje a una marca que ha dejado una huella indeleble en los corazones videoconsoleriles de muchos de nosotros (los más veteranos, al menos). Y como es un homenaje, nos vamos a centrar casi exclusivamente en las cosas que nos hicieron (y nos hacen) pasar momentos tan gloriosos.

Pues venga, hablemos de SEGA; de la propia marca, de los productos que llevan su sello, bien porque los ha desarrollado directa o indirectamente, bien porque los ha comercializado, olvidándonos del complejo entramado de empresas (con sus matrices, sus filiales y sus participadas) que subyace y, sobretodo, de sus desaciertos.

El embrión empezó a gestarse en Honolulú, la paradisiaca capital de Hawái, allá por el año 1940 (¿se le ocurre a alguien un sitio mejor o un momento peor para empezar algo?), cuando una empresa llamada SERVICE GAMES comenzaba a operar en el mercado de las maquinas recreativas de la época, incluyendo pin-balls, tragaperras y gramolas automáticas de esas que tanto gustan a los norteamericanos. Pocos años después de terminar la Segunda Gran Guerra, la compañía se trasladó a Tokio, aprovechando que por aquel entonces Japón estaba plagado de bases militares estadounidenses; de este modo se aseguraba una clientela fija mientras trataba de (y conseguía) expandirse por el País del Sol Naciente.

Prácticamente al mismo tiempo que SERVICE GAMES aterrizaba en Japón, un oficial de la fuerza aérea norteamericana llamado David Rosen cayó en la cuenta de que, por aquel entonces, en dicho país la gente necesitaba numerosas fotografías para los diversos documentos identificativos requeridos por las autoridades niponas. Buscando cubrir esta necesidad, fundó ROSEN ENTERPRISES, empresa dedicada, en sus inicios, a la distribución de fotomatones (esa especie de cabinas con taburete ajustable, cámara y sistema de revelado rápido de fotografías tamaño carnet que funcionan con monedas y en las que en circunstancias lúdico-festivas caben hasta quince personas) que en poco tiempo se convirtió en una exitosa cadena con implantación en todo el territorio japonés.

No satisfecho con los fotomatones, ROSEN ENTERPRISES puso sus ojos en el mundillo de las recreativas y decidió diversificar su negocio, también considerando el éxito que éstas tenían entre el personal destinado en las mencionadas bases militares. Pero es que además tuvieron buena acogida entre el público japonés, de modo que, al igual que con los fotomatones, Rosen acabó liderando el mercado nipón de los salones recreativos… con el permiso de SERVICE GAMES, por supuesto. En cualquier caso, y haciendo bueno aquello de que “la unión hace la fuerza”, los dirigentes de ambas empresas decidieron fusionarlas en 1965 para crear SEGA (SErvice GAmes) ENTERPRISES. Comenzaba la leyenda.

Y no pudo empezar de mejor manera, porque lo primero que hizo la recién creada compañía fue lanzar Periscope, un aparatoso simulador electro-mecánico de submarino en el que el objetivo consistía en torpedear y hundir una serie de barquitos de cartón montados en raíles, apuntando, como no, con la ayuda un periscopio. El juego contaba con unos espectaculares efectos de luz, que simulaban la trayectoria de los torpedos, y fue un éxito no solo en Japón, sino también en los Estados Unidos e incluso en Europa. A Periscope siguieron otros títulos, también electro-mecánicos, como Duck Hunt, (en el que armados con una pistola teníamos que abatir patos al vuelo y cuya fórmula fue posteriormente emulada hasta la saciedad), Grand Prix (su primer simulador automovilístico, con volante y acelerador incluidos), Missile (su primer shooter y el primer juego de la historia manejado con un joystick que incluía un botón de disparo) o Jet Rocket (su primer simulador de combate aéreo).

Por lo tanto, SEGA se encontraba en una posición privilegiada cuando otra leyenda, ATARI INC., revolucionó la industria de los juegos electrónicos y, a la postre, de las maquinas recreativas, con el mítico Pong. SEGA no desaprovechó la oportunidad que se le brindaba y generó un amplio catalogo de videojuegos a lo largo de la década de los 70, con sus propias versiones de Pong (Pong Tron I y II) y todo tipo de matamarcianos (Galaxy War, Space Ship…), simuladores de hockey y futbol (Hockey TV, Table Hockey, World Cup, Goal Kick…) o juegos de conducción (Twin Course T.T., Crash Course, Pro Racer…), entre otros. A pesar de que ninguno de estos juegos destacó por su originalidad (algo que tampoco hicieron sus nombres, dicho sea de paso), el saber hacer de la compañía, fruto de su dilatada experiencia en la fabricación de productos similares y, sobretodo, el auge que experimentaba una industria que acababa de nacer con un par de panes de pueblo debajo de cada brazo, provocaron que para finales de los 70 SEGA ya fuese una de las principales fabricantes de recreativas (ahora ya plenamente identificadas con los videojuegos) del mundo, situación en la que ha permanecido siempre; si algo ha demostrado, es que desde el principio ha sabido cómo hacer bien las cosas en lo relativo a maquinas operadas mediante la inserción de monedas a través de una ranurita, sea cual fuere su naturaleza.

Fue ya a principios de los 80 cuando SEGA empezó de verdad a innovar en materia de videojuegos, aprovechando la solidez de las bases asentadas a lo largo de la década anterior. El resultado inmediato fue marcar dos hitos destacados, al menos desde el punto de vista tecnológico: la creación, por un lado, del primer videojuego que ofrecía la posibilidad de ser disfrutado en tres dimensiones, Subroc 3D, y por otro, la del primero que usaba un laser disk como soporte, Astron Belt (no deja de ser curioso que junto con la innovación tecnológica mejoraran en cierta medida los nombres asignados a los juegos).

En efecto, en 1982 SEGA sacaba al mercado Subroc (acrónimo de submarine-rocket) 3D, un curioso shooter subjetivo que consistía básicamente en hundir o derribar, según el caso, incontables submarinos y aeronaves enemigas. El juego hubiese pasado sin pena ni gloria por los salones recreativos de la época de no ser por un extraño accesorio acoplado al propio armazón de la maquina: una especie de visor, muy similar al del periscopio de un submarino (¿os suena?), pero con la increíble cualidad de posibilitar al jugador el visionado en tres dimensiones (existía también una versión en dos dimensiones, que obviamente no incluía el citado visor) de los elementos que aparecían en pantalla, mediante una tecnología que combinaba imágenes alternas en el monitor y un par de discos rotantes montados en el propio accesorio. Lamentablemente, la pobre calidad de las piezas rotatorias provocaba que el periférico se estropeara con facilidad, lo que, sumado al hecho de que el juego no destacaba en otros aspectos, acabaron relegándolo al olvido.

Apenas un año después veía la luz el espectacular Astron Belt, un matamarcianos que poco aportaba en cuanto a mecánica jugable, con ya entonces la manida formula de abrirnos camino a bordo de nuestra nave espacial a través de una oleada tras otra de enemigos para, de tanto en tanto, enfrentarnos a un jefe final, en el que sin embargo llamaban la atención unos gráficos soberbios y unos efectos de luz impresionantes, todo ello gracias a la implementación del mencionado laser disk. No obstante, y a pesar el impacto inicial provocado por las fastuosas imágenes, el juego no tenía demasiado que ofrecer en un género dominado con mano de hierro por el legendario Space Invaders (y sus secuelas) y el más reciente Galaga.

De todas formas, 1983 no será recordado tan solo por ser el año en el que SEGA asombró con los resultados de aplicar la tecnología del laser disk a los videojuegos y al mostrar los caminos que la misma abría; además, y por encima de todo, fue el año en el que la compañía daba el salto desde los salones recreativos hasta los salones de nuestros hogares (en aquel entonces solo los más afortunados podían permitirse tener una televisión en su habitación), fabricando y comercializando su primera consola de sobremesa: la hoy en día poco conocida SG-1000. Se iniciaba de esta forma una nueva etapa en el desarrollo de SEGA que a su vez será la más importante para la compañía, que impactó e influyó de forma definitiva en la industria y la historia de los videojuegos y que repasaremos en profundidad a lo largo de las próximas entregas.

Remember Sega, segunda parte aquí.

Remember Sega, tercera parte aquí

Remember Sega, cuarta parte aquí.

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Hay 5 comentarios
  • avatar
    Juan Linde - El 9 de mayo de 2012 a las 16:44
    #1

    Ains SEGA, qué relación más intensa vivimos. Por cierto Ximo, felicidades por el texto.

  • avatar
    Ximo Gómez de Membrillera - El 9 de mayo de 2012 a las 17:18
    #2

    Pues muchas gracias Juan. La verdad es que me lo he pasado pipa, sobre todo recordando algunos momentos. ¡Y lo bueno es que aún falta lo mejor!

  • Juan Luis Miravalles - El 17 de mayo de 2012 a las 1:55
    #3

    SEEGAAA !!! diosss, que recuerdos… y que pena como está ahora.
    Norawena por el articulo.

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    Ximo Gómez de Membrillera - El 5 de julio de 2012 a las 12:25
    #4

    ¡Gracias amigo!

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    mrpak - El 29 de abril de 2013 a las 13:21
    #5

    muy buen articulo, me han encantado los 4.
    muchas curiosidades muy bien buscadas si señor. siempre es un gustazo encontrarte una pagina asi. llena de articulos que en otras son articulos de pasada, aqui son articulos muy bien estructurados y con un contenido que no se encuentra en la red.

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