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Entrevista a Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team
JORGE CANDELA 4 MAYO 2012

Tras sus exitosos Pro Zombie Soccer y Pro Zombie Soccer: Apocalypse Edition, nos reunimos con el equipo de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team para sonsacarles información de su esperado Supermagical. Para ello nos dirigimos a sus recien estrenadas oficinas, situadas en el barrio marítimo de La Malvarrosa en Valencia, con unas privilegiadas vistas al mar.

Depués de las pertinentes presentaciones y besamanos, obligamos (látigo en mano) a que todo el equipo parara máquinas y se sentara alrededor de una mesa, en el magnífico solarium que se han montado. La charla fue muy interesante, agradable y distendida, quizá ayudada por las cervezas y manjares con los que nos agasajaron.

The Vault: ¿Cómo habéis conseguido que un equipo tan disperso y trotamundos tenga una sede fija y por qué elegisteis Valencia?

Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team: Durante dos años trabajamos a través de Skype a diario y era una locura porque vivíamos en países muy alejados y los horarios eran muy diferentes. Cuando unos se levantaban, otros se acostaban y al revés. Era un poco contraproducente tanto para el equipo como para el proyecto. Con las últimas dos incorporaciones de Ricardo y Damián, que son de Valencia, junto conmigo (Enrique Corts) que también soy de aquí y aprovechando que me trasladé de Singapur a Valencia, pensamos que era un buen momento y lugar para establecer nuestra sede. El resto del equipo apostó por el proyecto y dejó sus actividades como freelance para centrarse casi por completo en Super Awesome.

Esporádicamente seguimos haciendo pequeños trabajos por nuestra cuenta, que pueden ocupar el diez por ciento de nuestro tiempo, que sirven para pagar el alquiler del estudio y poder subsistir, ya que no hay una editora ni inversores que nos financien. Esperamos que una vez salga Supermagical, recibamos el primer pago de nuestra editora y podamos dedicarnos por completo al desarrollo de videojuegos.

TV: ¿Tenéis pensado a medio/largo plazo publicar en formato digital para consolas?

SAHDMT: Puede parecer que es una decisión del desarrollador, pero no es una decisión que tomas tú solo, a veces las propias barreras que tienen cada plataforma te echan. Por historias que nos han llegado y otras que hemos leído, hemos visto que para entrar en determinadas plataformas es muy difícil e incluso hay mucho enchufismo.

En Apple Store también hay historias malas, pero si estamos aquí es porque la barrera de entrada es muy fácil, mientras que en otras plataformas es difícil y cara. Por ejemplo el paquete de desarrollo para PlayStation 3 cuesta unos 15.000 euros cada licencia y 1.900 euros las de PS Vita y por pequeño que sea el estudio, como es nuestro caso, necesitas varias licencias para poder trabajar en condiciones. Sony sí que busca activamente desarrolladoras para SEN (antigua PSN), pero el desembolso económico que se requiere es muy grande. Para publicar en Apple Store sólo necesitas un iPhone y un Mac, incluso no hace falta el iPhone porque tienes el emulador.

Algunos de nosotros somos jugadores muy hardcore de consolas y nos gustaría hacer juegos controlables por mando, pero el mercado ahora mismo está en los dispositivos táctiles y hay que estar ahí sí o sí. Respecto a Pro Zombie Soccer hemos crecido y ahora tenemos a dos miembros más y llevamos año y pico con el desarrollo de Supermagical. Si tuviéramos que lanzar el juego con un mínimo de calidad en consola, la plantilla tendría que ser mucho más grande, cosa que ahora mismo no podemos permitirnos, aparte de necesitar el respaldo de una editora muy potente. En Steam también lo hemos intentado, pero el juego no es lo suficientemente grande.

Todo esto junto con el gran esfuerzo que requiere tirar abajo estas barreras, hace que más que poder elegir para qué plataformas desarrollar, te ves abocado quieras o no hacia Apple.

De todos modos está en camino el port de Pro Zombie Soccer para PSP y Android, que debería haber salido hace un año pero el equipo que lo estaba realizando ha ido alargando los plazos y al final hemos decidido que sea otro equipo el que lo lleve a cabo, teniendo que empezar de cero y el plazo que nos dan actualmente es de unos dos meses aproximadamente.

TV: ¿Cómo veis el mercado para móviles y tabletas?

SAHDMT: El mercado de juegos para móviles es muy grande y con la llegada de las tabletas, aún más. Con el nuevo iPad, prácticamente tienes la potencia de una consola, lo que hará que los equipos de desarrollo crezcan. Es mucho más fácil destacar ahí que en otras plataformas ya que de momento no hay equipos muy grandes y es donde mejor podemos encajar actualmente.

Se podría decir que hasta ahora era un poco lo que pasó con los videojuegos de los años ochenta, donde una persona hacía un juego en su habitación, buscaba una editora que se lo publicase, cobraba los derechos y ya era rico.

El tiempo en el que se hacían juegos muy elementales en dos semanas, publicarlo en Apple Store y triunfar ya está quedando atrás. Cada vez los juegos son mejores, más cuidados, tiene más presupuesto. Se empiezan a ver grandes producciones y hay que estar a esa altura, es nuestro objetivo estar dentro de ese segmento de juegos de gran calidad para el mercado móvil, donde se requieren periodos de desarrollo mucho más largos. De hecho nosotros lo enfocamos como si se tratara de juegos para consolas portátiles.

TV: Comentarnos un poco cuáles son vuestras influencias.

SAHDMT: Van desde Pong de Atari hasta la actualidad, para algunos los juegos que más les han marcado son los de Nintendo, ya que son los que mayor calidad ofrecen como el último Mario Galaxy o los Zelda. Otros miembros del equipo tienen más influencias de juegos de PC que van desde Phantomas o Robocop de Spectrum a los actuales juegos en primera persona, acción y estrategia. Braid o Limbo como juegos del mercado indie también han calado hondo en el corazón de algunos.

TV: ¿Qué juegos os han dado ese chispazo a la hora de sacar algunas ideas?

SAHDMT: Siendo un equipo tan heterogéneo no hay ningún juego en concreto. Cada uno tiene sus ideas y al final, de alguna forma misteriosa, coincidimos y hacemos algo en común. Pero realmente cada uno tenemos unos géneros bastante diferentes y marcados.

En este último proyecto la idea fue reaprovechar algo que ya habíamos hecho, para no empezar el trabajo de cero ya que hay un montón de conocimientos adquiridos, muy valiosos y que no hay por qué tirarlos a la basura. Un ejemplo es Naughty Dog, que siempre han hecho juegos de plataformas y todo ese conocimiento adquirido se percibe cuando ves los Uncharted.

Al final te inspiras en muchas cosas, no es un personaje o una historia lo que nos da ese chispazo inicial, son muchos factores. A veces viene a través de los requisitos que tienes que cumplir para poder sacar un juego de éxito en la plataforma a la que va dedicado. En este caso era conseguir controles fáciles y táctiles, que fuera casual, que te recuerde a algo y cuando juntas todas estas piezas, es cuando dices tengo esta idea y creo que encaja con todo esto.

TV: ¿Qué es lo que nos podéis contar del proyecto que tenéis entre manos?

SAHDMT: Llevamos más de un año de desarrollo. Por tamaño, calidad, niveles y duración podría salir en Xbox LIVE sin ningún problema. Son más de quince horas de duración y el colaborador que se está encargando de la localización de Supermagical ahora mismo está trabajando en un proyecto de un juego de estrategia por turnos para Xbox LIVE bastante esperado y comentado por la prensa y en cuanto a tamaño y duración es inferior al nuestro.

Otra parte importante ha sido la banda sonora y efectos especiales de sonido de los que se ha encargado el benjamín del equipo, Damián, que está acabando la carrera de composición. Hay una hora de grabación de música y sinceramente creemos que es de las mejores bandas sonoras que puedan haber actualmente para juegos de tabletas.

Va a ser free-to-play o más bien va a ser como decimos “free-to-enjoy”. Te lo vas a descargar gratis y lo podrás jugar desde el principio hasta el final pasándotelo genial sin pagar ni un solo céntimo, con acceso a todo el juego y sin bloqueos de ningún tipo. Pero estamos tan seguros que la experiencia va a ser tan buena, que la gente al acabar el juego lo agradecerá haciendo algún tipo de pago. No es que los ingresos vayan a venir en forma de donativos de la gente, dentro del juego siempre habrá una opción de comprar monedas con dinero real con las que conseguir nuevos elementos. También se pueden adquirir gratuitamente, pero para ello hay que rejugar varias veces un nivel y así poder conseguir el saldo suficiente para pagarlos. Aparte también incorporará un modo cooperativo y otro multijugador online.

TV: ¿Cuál fue el proceso inicial para llevar a cabo Supermagical?

SAHDMT: Antes de ver qué juego hacer, pensamos en qué podíamos reaprovechar de lo que ya teníamos, el primer paso no fue ni si quiera inspirarte en una idea. En este caso hemos reutilizado el motor gráfico de Pro Zombie, que es Cocos 2D, un motor gratuito para iPhone. Luego a qué plataforma va dirigido, en este caso iPhone, por lo que hay que tener en cuenta que es táctil y el tipo de mercado que tiene, que de momento es mayoritariamente casual y si quieres un éxito a largo plazo has de contentar a ese público.

Quizá lo que tuvimos en mente desde un principio fue la frase que dice que “al público siempre hay que ofrecerle algo conocido y a la vez algo fresco“. La originalidad extrema es un arma de doble filo porque puede servir para que la prensa te haga caso inicialmente pero puede hacer que la gente, al no tener una referencia de con qué compararlo, no se atreva a arriesgarse a comprar algo desconocido. En este caso se trata de una especie de Match 3 sin llegarlo a ser plenamente, aportando elementos que jamás se han visto en ese género, como ciertos ingredientes de estrategia y puzzle, pero introduciéndolos de tal forma que casi no te das cuenta que están ahí aunque sí que hacen que te sea algo familiar.

En este caso también fue muy importante el componente táctil del juego, más cuando va dirigido a dispositivos táctiles. Siempre huimos de los pads virtuales porque tapan parte de la pantalla y por lo general no funcionan muy bien, así que lo más importante en este sentido era hacer que el control no fuera nada intrusivo y que funcionara perfectamente. Nuestros sistemas de control no fallan, no tienen zonas grises, están pensados cien por cien para plataformas táctiles y eso es algo muy importante para nosotros.

TV: ¿Qué os parece que los chicos de Tequila Works y su DEADLIGHT, se hayan involucrado en el primer juego creado por españoles que llega a la plataforma arcade de Xbox LIVE?

SAHDMT: Nos parece genial, ojalá triunfen. En los videojuegos la competencia no la tienes en casa como puede pasar en otros sectores, es a nivel mundial. Pero los triunfos nacionales podrían ayudar a fijarse menos en la industria del ladrillo y más en los videojuegos, donde hay un gran componente tecnológico con muchas patentes, innovación y nuevas tecnologías, que son elementos que hacen mucha falta a España.

TV: Ya que habéis hablado de la industria española, ¿cómo está la inversión en videojuegos a nivel nacional?

SAHDMT: Como anécdota, os podemos contar que hay gente del mundo de la construcción, que ante la actual situación en nuestro país, está interesada en invertir en los videojuegos porque se están dando cuenta del gran potencial que tiene y ya hemos tenido varias conversaciones con diferentes inversores con este perfil.

De momento nosotros no queremos un inversor que nos financie, estamos intentando valernos por nosotros mismos para poder mantener total libertad en nuestros proyectos. En el caso que comentáis de Tequila Works, sí tienen un inversor fuerte porque sino es imposible llevar a cabo un juegazo tan grande. De momento nosotros no lo contemplamos, aunque tampoco lo descartamos en caso de necesitarlo y ojalá salga.

La mayoría de los proyectos españoles son con inversión extrajera, por lo que gran parte de los beneficios no se quedan en España y es una pena, porque si un juego tiene éxito, da mucho dinero. Por lo menos sí que se generan puestos de trabajo aquí. Un juego ya importante para consolas necesita de inversores que aporten como mínimo dos millones de euros, eso sin irnos a las mega producciones que requieren de varias decenas de millones. Si vas a Estados Unidos, Reino Unido, Canadá, China o Japón para buscar inversores para videojuegos es fácil que te hagan caso, pero aquí vas pidiendo dos millones de euros para hacer un juego y te toman por loco, al menos es la sensación que tenemos. En España aún no se toma en serio, no hay cultura de videojuegos todavía y por tanto no se pueden realizar grandes producciones. Otro problema añadido es la “fuga de cerebros” que esto provoca, sin ir más lejos, nosotros mismos hasta crear el estudio, estábamos cada uno en una parte del mundo porque aquí no había nada que nos interesara.

TV: ¿Después de este proyecto tenéis algo ya en mente?

SAHDMT: Sí, claro. Ferraris, playa… Tenemos hecha ya la reserva, sólo falta pagar [risas, muchas risas]. Este juego va a suponer el antes y el después del estudio, para bien o para mal. Hemos hecho una inversión muy bestia de tiempo, esfuerzo y dinero de nuestros bolsillos. Así que esperemos que dé resultado, estamos juntando todas las piezas para que sea un éxito además de procurar divertirnos mientras lo hacemos. Intentamos llevar a raja tabla la máxima de que si no te diviertes mientras haces un juego, el juego no será divertido.

Pero respondiendo un poco a vuestra pregunta, sí que tenemos un montón de ideas pero todavía no hemos empezado nada serio. Lo que sí queremos intentar hacer es llevar en paralelo dos proyectos, crear dos equipos pequeños en el estudio y que cada uno haga una cosa distinta. Ahora mismo hemos apostado todo a una baza y eso también es un poco peligroso, porque si va bien genial, pero si sale mal…

Con la plantilla que tenemos y nuestra intención de hacer dos juegos a la vez, obviamente no van a poder tener el tamaño de Supermagical. Éste es el máximo tamaño al que podemos aspirar, porque por encima ya es muy arriesgado.

Desde The Vault os queremos agradecer el magnífico trato que nos brindasteis y desearos el mayor de los éxitos, porque de verdad que tenéis entre manos un juego muy interesante y de una calidad poco vista de momento en móviles y tabletas.

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