
Sin ser en absoluto un desconocido para el gran público, nunca está de más recordar por qué se le tiene en tanta estima. No se trata de ninguna clase de fanatismo, ni una alabanza sistemática a todo lo que lleve el sello de Nintendo. The Legend of Zelda: A Link to the Past es simplemente uno de los pilares del videojuego moderno, un título tan genial que se mantiene plenamente vigente en la actualidad.
Su influencia abarca cientos de juegos posteriores, así que no es de extrañar que acabase de sentar las bases de su propia saga en la que todavía no existía un patrón fijo. Poca relación tiene con el fallido Zelda II: The Adventure of Link (1987), que con su desarrollo en base a pantallas de scroll lateral, saltos y plataformas, o la posibilidad de subir de nivel ganando experiencia, no cumple con el perfil que asociamos a “un Zelda”. En cambio, A Link to the Past (1991) es una versión del sistema de juego del primer The legend of Zelda (1986) ampliada y mejorada gracias al hardware superior de Super Nintendo. Sendos cartuchos fueron responsabilidad en último término de Shigeru Miyamoto (recreando sus juegos y aventuras de infancia) y el menos conocido Takashi Tezuka, ambos dedicados en la actualidad a tareas de producción que lamentablemente les mantienen alejados de las trincheras.

Empecemos a hablar del juego en sí. A Link to the Past destaca a la hora de captar nuestra atención desde el mismo comienzo. Link, nuestro alter ego jugable, aparece por primera vez dormido en su habitación y es despertado por la voz de la princesa Zelda con un mensaje de socorro. Justo después, su tío abandona la casa en respuesta a la misma llamada, ordenándonos no salir hasta su vuelta. Nuestra primera tarea por tanto es desobedecerle (¿nefasto mensaje para el público infantil o primer paso hacia la madurez plasmado en un videojuego?) y salir en mitad de una horrible noche de tormenta en busca de la forma de entrar en el Castillo Real…

El sencillo guión se centra en el clásico y universal esquema de una princesa, un villano, y el viaje iniciático del héroe que debe pararle los pies. Esto, que podría resultar aburrido por simple y cansino en un medio como el cinematográfico (salvo que el resultado se aliñe con algunas espadas láser) funciona a la perfección en un videojuego, en el que la identificación es total ya que realmente somos ese héroe, algo que como sabemos se recalca en el hecho de que Link no pronuncie nunca una sola palabra. Por lo tanto el desarrollo del protagonista no es simplemente un recurso de la narración: es una progresión real porque es la nuestra propia, durante ella la exploración y el aprendizaje mediante el método de ensayo y error serán imprescindibles, y somos libres para afrontar muchos de los desafíos pendientes en distinto orden.
Esta inmersión resulta imprescindible para mantenernos interesados por una partida que requiere decenas de horas para completarse. Y sin necesidad de pasar demasiados minutos atendiendo a unas secuencias que restan tiempo de juego y no nos interesan demasiado, un mal uso por exceso de técnicas propias del cine que personalmente achaco a muchos videojuegos. A Link to the Past se permite alguna floritura como dar uso a la mareante simulación de profundidad del Modo 7 de Super Nintendo, pero en general estos momentos contemplativos son escasos. Todo con la intención de dejar al jugador solo lo antes posible y acentuar su sensación de estar interactuando libremente con un mundo lleno de aventuras como no se había visto antes de 1991, implicándole en él de todas las formas posibles.

Los aspectos técnicos del título están puestos al servicio de la concepción del reino de Hyrule. El apartado gráfico es más que notable, sin llegar a la cima técnica de Super Nintendo es muy colorido y detallado. Y los sprites son fantásticos. Sin embargo es la música de A Link to the Past lo que está más allá de todo elogio. Koji Kondo, el habitual e imprescindible compositor de las franquicias de Mario y Link, está también detrás del apasionante soundtrack de este juego. El tema principal de Legend of Zelda se recicla aquí con el nombre de Overworld y se consolida como principal referente musical de la saga, aunque la banda sonora entera es una fabulosa muestra de distintos estilos que se acoplan perfectamente a cada momento y localización; incluso los efectos sonoros cumplen a las mil maravillas y los más icónicos se mantienen hasta la actualidad.
Dos cosas más acaban de atraparnos en las garras de A Link to the Past, aunque su impacto no sea el mismo hoy que hace 20 años. Primero, la gran cantidad de npcs con los que interactuar resulta un recurso fantástico para enriquecer aun más la ambientación. Me gusta no estar seguro de cómo van a reaccionar: algunos de ellos nos resultarán hostiles, otros serán nuestros aliados, nuestros proveedores, o gente extraña que no sabremos como quitarnos de encima. Los “secundarios” aportan un interesante toque de inseguridad y diversión, aunque su presencia en el juego simplemente responda a la necesidad de poner a nuestra disposición herramientas para progresar en su exigente mecánica.
Luego está el genial y sorprendente descubrimiento de que el mapamundi inicial sólo supone la mitad del escenario disponible, y que podemos acceder a una versión decadente y oscura del mismo. Esta dualidad tan contrastada entre un vistoso mundo lleno de verdor y otro desagradable y maldito, sencilla metáfora entre el bien y el mal, se convertirá también en un tema recurrente en futuras entregas (Ocarina of Time, sin ir más lejos) para mostrarnos de una forma directa las que serían las consecuencias de nuestro fracaso (además de justificar los 8 megas de memoria del cartucho, el mayor tamaño de un lanzamiento para Super Nintendo hasta ese momento). De hecho la interactuación entre ambos planos será uno de nuestros mayores quebraderos de cabeza. Pero no el único.


Y es que todas estas virtudes no dejan de ser un envoltorio de lujo para una jugabilidad sorprendentemente todavía más trabajada, con las comunmente llamadas mazmorras como centro de la acción. Y en las que hay que pensar mucho. Miyamoto nos conquista al momento con su cuidado mundo de fantasía, pero después resulta que para progresar exige de nosotros la máxima dedicación. Si queremos llegar hasta el final de las mazmorras habrá que aprender cómo interactuar con los elementos que nos rodean en cada sala, dependiendo únicamente del inventario disponible para superar los desafíos. Mover bloques, pulsar interruptores o encender antorchas, son algunas de las acciones que tendremos que llevar a cabo, y si bien ahora consideramos estas cosas como el pan nuestro de cada día, precisamente no hay mayor culpable de que el jugador medio las haya asumido como normales que A Link to the Past.
El reto se hace mayor en aquellos momentos en los que nuestra orientación es puesta a prueba y tenemos que trabajar mentalmente con varios niveles de altura, en lo que podríamos considerar un adelanto directo de la tridimensionalidad. Hasta los combates con los jefes y la búsqueda de sus puntos débiles son otra muestra más de cómo el juego es un exigente rompecabezas que consigue enganchar gracias a lo bien planteado que está, sin apenas necesidad de recurrir a explicaciones textuales. Las respuestas a sus enigmas siempre pueden ser deducidas si estamos lo bastante atentos al escenario que nos rodea y somos conscientes de nuestras posiblidades, lo que nos da una idea de la brillantez de su diseño tanto por intrincado como por innovador.

Además de una legión de secretos que pueden facilitar nuestra epopeya y algunos minijuegos (aunque no resulten muy interesantes, lamentablemente son el único punto flojo), A Link to the Past esconde un montón de trozos de corazón que aumentan nuestra vida máxima, los cuales serán una constante en futuras entregas. También es la primera aparición de la Espada Maestra, esa representación física de la “voluntad divina” que guía a Link. La verdad es que hasta la iconografía visual de la serie queda aquí totalmente definida. Pocos cambios han habido. Ocarina of Time supuso una revolución perfectamente comparable en su condición de salto jugable a las tres dimensiones, pero A Link to the Past había marcado muy claramente el camino a seguir. Es épico, profundo, lleno de detalles, premia tu esfuerzo haciéndote sentir inteligente cuando por fin superas sus desafíos y es todo un homenaje a la libertad, el esfuerzo y el crecimiento. Clásico básico.

Mover bloques, pulsar interruptores o encender antorchas, son algunas de las acciones que tendremos que llevar a cabo, y si bien ahora consideramos estas cosas como el pan nuestro de cada día, precisamente no hay mayor culpable de que el jugador medio las haya asumido como normales que A Link to the Past.
Sin duda, yo lo rejugué hace un tiempo para recordarlo y es exactamente lo que pensé.
La sorpresa de descubrir que tan sólo habías explorado la mitad del mapa cuando lo que habías jugado ya te parecía grande te hace ver que es un juego bestial. Después vienen la música, los gráficos, los puzzles tan bien integrados dentro de la mecánica del juego, multitud de sorpresas repartidas a lo largo de todo el mapeado… Es un juego que hay que jugar sí o sí si te gustan los videojuegos, estoy seguro de que sorprendería a más de uno que aún no lo haya probado.
Gran artículo. Melancolía…