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Pippin, el tropiezo de Apple con los videojuegos
JOSE GALLEGO 23 MAYO 2012

El 23 de Octubre de 2001, Apple trascendió definitivamente los límites del mundo de la informática. El éxito del iPod marcó un nuevo rumbo en la compañía, que quedaría erigida desde entonces como paradigma de lo cool y abrazaría unos resultados económicos tan desmesurados como lo es su influencia en la sociedad actual. Cada uno de sus lanzamientos recibe la máxima atención posible en el mundo entero. Nadie diría que apenas unos años antes de que saltara la liebre, justo tras el despido de Steve Jobs, Apple vivía una situación caótica: la cuota de mercado obtenida por Microsoft gracias a Windows era cada vez mayor, y los múltiples experimentos de la empresa en otras áreas no generaban más que pérdidas. El fracaso de la PDA Newton fue uno de los más sonados, junto al de la olvidada videoconsola Pippin, el tema que nos ocupa.

Lo primero que hay que aclarar es la extraña naturaleza del proyecto. Apple no tenía la intención de comercializar personalmente su sistema de videojuegos, sino que pretendía vender su licencia para que otros la explotaran. Una decisión totalmente impropia de la imagen que tenemos de la compañía a día de hoy, pero tenemos que pensar que en la “era sin Steve Jobs” Apple incluso licenciaba clones de su Macintosh (a cambio de royalties, eso sí). Dos fueron las empresas que picaron el anzuelo de Pippin: Bandai, que vendió el sistema en Japón y USA entre 1995 y 1997, y Katz Media, cuya versión de la videoconsola para Europa es la más cotizada y dificil de encontrar.

Llamar como he hecho “videoconsola” a Pippin es hacer un flaco favor a la intención de sus creadores de presentarlo como un sistema multimedia completo, que incluso pudiera estar presente en las escuelas. El objetivo era diferenciarse de la feroz competencia (Sega Saturn, PSX, Atari Jaguar, 3DO, y una Nintendo 64 a punto de salir) gracias a la multifuncionalidad del aparato. Precisamente así es como se había publicitado anteriormente 3DO, con su coletilla de “Interactive Multiplayer”, aunque vistas hoy sus posiblidades se quedan cortísimas: reproducir Cd-Roms como un ordenador al uso, y poco más. Pippin añadía a esto la posiblidad de navegar por internet, siendo concebida para ese fin como ninguna otra plataforma de videojuegos lo había sido hasta entonces, pero exigía contratar un proveedor en concreto, PSInet, lo cual era una traba añadida al hecho de que internet aún estaba por popularizarse. Y lamentablemente todas estas capacidades tenían que redundar en el precio del aparato, 599 dólares americanos, una cantidad a todas luces excesiva (especialmente en 1995) y razón suficiente por sí sola para asegurar el descalabro del sistema.

Hay otro motivo más para considerar que la etiqueta de videoconsola puesta a Pippin debe ser matizada, y es el más lógico: su propia arquitectura, muy similar a la segunda generación de ordenadores Power Macintosh, pero simplificada. La intención era que ambos medios se retroalimentaran entre sí y facilitar las conversiones a uno u otro sistema. El punto fuerte de Pippin era su procesador Motorola Power PC 603 RISC a 66 Mhz, capaz de dar sopas con onda, por ejemplo, al de toda una PlayStation (33 Mhz). Incluso su lector CD-Rom 4X era de una velocidad superior al de su competencia, aunque en su contra podríamos decir que la memoria combinada de video y RAM, 5 MB, era una cantidad limitada. En todo caso, sus capacidades técnicas eran más que suficientes en su momento y en absoluto puede culparse a las mismas del descalabro de la criatura.

Por cierto, Pippin carecía de disco duro (aunque podía adquirise uno como el de la imagen de abajo de forma independiente) y por lo tanto, el sistema operativo con el que funcionaba, una versión recortada de Mac OS 7.5.2, debía ir incluido en cada CD. Curioso.

Más allá del baile de cifras, al final todos sabemos que el valor de una consola se mide por sus juegos. Aquí es donde Pippin fracasa miserablemente. Sin el apoyo de ninguna third party japonesa de peso, la mayoría de títulos en su catálogo, que no es precisamente extenso, son peliculas interactivas o programas. Como el disco de utilidades de Pippin, que aprovecha para recordarnos la gran cantidad de periféricos disponibles para el sistema destilando el estilazo cutre de los menús de los 90′.

Algunos de estos juegos estaban basados en licencias de éxito en manos de Bandai, como Gundam, los Power Rangers, o Dragon Ball. Este Anime Designer: Dragon Ball Z no es precisamente un beat’em up, como nos podríamos haber imaginado en un principio…

Tal y como dice un comentario en Youtube, comparar este Racing Days con su contemporáneo Ridge Racer lo deja en mal lugar.

Pegasus Prime parece ser una aceptable aventura gráfica, de esas tan comunes en los ordenadores de la época como olvidadas actualmente. Aunque el que haya que jugar en una fracción de pantalla tan reducida es un engorro.

Super Marathon, un port de los Marathon y Marathon 2: Durandai para Mac, fue el primer título de Bungie aparecido en una consola. Y mucho antes que Halo, presentaba un multiplayer sensacional.

La versión americana del sistema incluía en el lote varios juegos, entre ellos Garcia’s Guitars, tan políticamente incorrecto como para afirmar sin la menor duda que hoy en día en Apple no se les ocurriría hacer nada parecido. Siento no haber encontrado ni siquiera una captura del mismo, porque saber que en él controlamos al mismísimo Jerry García de los Grateful Dead vuelto de entre los muertos para recolectar LSD huyendo de la policía ha despertado mi curiosidad.  En fin, es lógico no encontrar información al respecto cuando incluso el listado completo de juegos y utilidades disponibles no es definitivo. Aquí, el webmaster se enorgullece de haber compilado el catálogo más completo posible. ¡Y no seré yo quien le contradiga!

Visto con la perspectiva que nos otorga el tiempo, Pippin lo tuvo todo en contra desde el momento de su concepción. Los datos no pueden ser más rotundos: de las 100.000 unidades fabricadas, Bandai vendió 42.000, y sólo 5.000 fueron despachadas en territorio americano. Del modelo de Katz Media se produjeron otros 5.000 aparatos para Europa, con lo cual el número total de consolas Pippin vendidas no alcanzaría las 50.000. Para hacernos una idea de lo negativo de la cifra, basta decir que otros sonados fracasos como el antes mencionado 3DO o Sega 32X expendieron 2 millones y 650.000 unidades, respectivamente. En 1997 Steve Jobs vuelve a Apple y da un lavado de cara general a la empresa, lo que incluye sacar del mercado aparatos como Pippin cuanto antes. Así se acabó de rematar a uno de los proyectos más disparatados que haya visto la industria del videojuego, convertido ahora en un tesoro para los coleccionistas.

¡Ah! Se me olvidaba: Pippin es el nombre de un tipo de manzana, no una referencia a Peregrin Tuk. Que podría ser, oye.

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Hay 6 comentarios
  • avatar
    Juan Linde - El 23 de mayo de 2012 a las 14:03
    #1

    No es sano lo mucho que me gusta profundizar en este tipo de dramas. Gracias por ilustrarnos Mr Gallego.

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    Jose Gallego - El 23 de mayo de 2012 a las 14:32
    #2

    ¡Bendito sea el Paint de Dragon Ball! De pequeño me hubiera podido pasar horas con él.

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    Juan Linde - El 23 de mayo de 2012 a las 18:37
    #3

    Dime que en tu colegio los niños también vendían FOTOCOPIAS de Goku. La economía sumergida escolar. Madre, si hubiésemos tenido esto ahora mismo llevaría cinco anillos de oro por dedo.

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    Jose Gallego - El 23 de mayo de 2012 a las 19:12
    #4

    Las conservo como oro en paño. Pero no las vendíamos, estábamos a un nivel menos evolucionado y practicábamos el trueque. 

  • Pedro Moyano - El 24 de mayo de 2012 a las 15:26
    #5

    Y yo malgastando el tiempo con el paint de Super Mario!! XD, por el resto de juegos la verdad es que me parecen un poco pestosos, en el sentido de jugar con una sobremesa y que la pantalla se mostrars como la de un ordenador…no me atrae nada…aunque el super marathon tiene muy buena pinta, aunque en las partidas online tendrías que sufrir esperas esternas porque ¿quíen más tendría una copia del juego conectada a internet? 

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    Jose Gallego - El 24 de mayo de 2012 a las 20:38
    #6

    Súmale a la falta de jugadores que el modem que casi todo comprador tenía era de 14.4 kb/s… Pero claro, donde ese juego brilló fue en su versión Mac. 

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