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Entrevista Raúl Rubio, director creativo de Deadlight
RICARDO LáZARO 31 MAYO 2012

Hace unas semanas nos acercamos al estudio de Tequila Works para poder probar su opera prima, Deadlight. Las oficinas están situadas en Madrid, en la mismísima plaza de Colón, un lugar verdaderamente privilegiado. Deadlight se anunció hace ya medio año y si todo sale bien se pondrá a la venta durante este verano en el Xbox Live Arcade. Ayer mi compañero Víctor publicó sus impresiones sobre este esperado título y hoy os traemos una entrevista muy especial.

Aprovechamos la visita para entrevistar a Raúl Rubio, cofundador de Tequila Works y diseñador creativo de Deadlight. La pieza clave de la compañía nos habló del juego y de su estudio con pasión. No faltaron piropos a los miembros del equipo. Fue una charla distendida. Raúl nos recibió como si fuéramos amigos de toda la vida y, en seguida, nos sentimos a gusto en este ambiente familiar que tienen en las oficinas. Raúl Rubio, aunque no tiene un nombre demasiado mediático, es cofundador de Mercury Steam y de Tequila Works. Así que aprovechamos su experiencia para hablar también de la industria de videojuegos en España.

The Vault: ¿Como nace Tequila Works?

Raúl Rubio: Empezamos a final de 2009, en noviembre. Nos juntamos los antiguos compañeros, ya habéis visto que la mayoría de nosotros ya hemos “currado” antes, concretamente yo fui uno de los cofundadores de Mercury Steam y hemos trabajado en proyectos como Jericho o Castlevania: Lords of Shadow. También había gente que venía de Pyro Studios de la saga Commandos o Praetorians. La mayoría venía del extranjero como César Sampedro que venía de Sony Computer Entertainment Liverpool, Oscar Cuesta de Blizzard, Cristina de Triumph (Holanda), los creadores de Overlord 2. Era un grupo bastante potente y veterano pero sobre todo éramos buenos amigos y colegas. Habíamos hecho productos grandes y queríamos volver a los orígenes, disfrutar de lo que hacíamos; es decir: “crear pequeñas cosas con gusto” que es el lema de nuestro estudio.

Es un poco eso, con toda la experiencia que hemos adquirido pero sin perder la pasión de aprender algo nuevo cada día. Estas cosillas que se hacen con tanto cariño, con tanto amor, pero con un nivel de calidad que aunque sean contenidas se note que está hecho con mucho gusto. Nos centramos en plataformas digitales porque queríamos autopublicarnos por nosotros mismos. La empresa Tequila Works es autogestionada, es decir, autofinanciada. Inicialmente la idea era que lo íbamos publicar nosotros mismos pero a mitad del camino llamamos la atención de varios publishers, entre ellos Sony y Microsoft. Hubo una disputa entre ellos y ganó Microsoft; fueron más rápidos y más directos. Si pudieramos haber tenidos reticencias iniciales en seguida se ha demostrado que son innecesarias; ha sido acojonante estar con ellos. Me refiero a que ha sido el primer proyecto de un estudio nuevo y que te publique Microsoft Studios es muy bueno. Pero sobre todo nos hemos sorprendido porque nos han dado toda la libertad creativa que queríamos mantener, es más, la IP es nuestra. 

TV: Así que la creación de Tequila ha sido como una reunión de amigos…

RR: Ellos son los mejores de España, yo la verdad que tuve suerte de estar ahí (risas).

TV: Aprovechaste la oportunidad, ¿no? (risas)

RR: También hay que aprovechar las oportunidades que se presentan. Sobre todo son gente que con todos los años de experiencia que tienen no han perdido las ganas de aprender algo nuevo cada día. No han perdido la pasión. 

TV: Tu eres cofundador de Mercury Steam, cofundador de Tequiila Works… 

RR: ¡Cuántas cosas tengo que cofundar! (risas)

TV: Eres como un “culo inquieto” que va de un sitio a otro, ¿no? (risas) ¿Por qué hiciste ese cambio de Mercury a Tequila? 

RR: Es muy sencillo. Con Mercury también empezamos arriesgando mucho. Empezamos diez personas, éramos los ocho socios más conocidos del equipo de desarrollo: Enric, Carlos, Darío, también estaba Emilio, etc; luego estaban Pablo e Ignacio que eran los socios financieros. La idea siempre fue hacer juegos triple A en España pero huyendo un poco de la estructura de Pyro, de un estudio muy grande. Cuando lo conseguimos, Mercury Steam era uno de los estudios más grandes a nivel nacional, estábamos en la época que se presentaba Xbox Live y solamente había conversión de juegos arcade clásicos como Joust y Gauntlet; yo personalmente propuse al resto de socios en Mercury experimentar estas nuevas tecnologías pero por la propia estructura de Mercury no era posible. Es un equipo que solo puede hacer un proyecto a la vez y todo su músculo es para juegos de caja. Tú, por ejemplo, vas ahora a un publisher y le dices que quieres publicar Deadlight como un juego retail para venderlo en las estanterías de las tiendas, en el Game… ¿Todavía existe el Game? (risas) No estoy muy al día, llevo en una cueva dos años. No, no te lo autorizarían porque precisamente queríamos arriesgar, al menos en mi caso personal, porque si me salí de Mercury es porque en Mercury ya había hecho todo lo que tenía que hacer. No creamos Mercury para dar el pelotazo y apoltronarnos, sino porque queríamos hacer algo nuevo.

Al fin y al cabo si te dedicas a los juegos es porque te gusta, si sientes esa pasión no te puedes conformar con lo que tienes. Una cosa que siempre tienes que tener en mente es que tienes que ser muy humilde. Siempre tienes que aprender cosas nuevas y siempre hay alguien mejor que tú. Precisamente en el terreno de las posibilidades que han abierto los nuevos canales de distribución o de creación de contenidos digitales se está produciendo un renacimiento. Por ejemplo, el fenómeno Minecraft de Mojang o todos los juegos indies que no tienen porque ser videojuegos divertidos o de pasar un buen rato; sino que quieren transmitir sensaciones más profundas. Todo esto era impensable hace apenas diez años. Estamos en un momento que es un punto de inflexión. A nivel personal tenía esta inquietud y tuve la suerte de coincidir con antiguos compañeros que tenían esa misma visión y tiramos para adelante.

Por eso con Tequila Works no solo es que queramos mantener esta filosofía de “colaboración, comunicación y confianza” que suena muy corporativo, de hecho, está puesto en nuestra página web, pero lo creemos realmente. No queremos crecer y convertirnos en otro estudio grande. Los proyectos que tenemos en mente solamente funcionan porque queremos ofrecerle a los jugadores experiencias nuevas; pero no en el sentido de súpernovedosas o el próximo súperventas, sino que tu tienes algo que transmitir. Si tienes algo que contar entonces lo creamos. Por ejemplo, no haríamos una secuela de Deadlight, un Deadlight 2, sino tuviéramos realmente algo que aportar. Que haya vendido no es suficiente motivo.

TV: Nos has hablado del paso de Mercury a Tequila, ¿pero antes de cofundar Mercury Steam cómo entraste en la industria de videojuegos?

RR: Es una historia muy curiosa. Yo estudié Ingeniería Informática. En el último año de carrera estaba haciendo el proyecto y estaba colaborando con Rebel Act Studio, que si los recordáis fueron los creadores de Blade. Colaboramos a través de foros, incluso una vez me vine a Madrid… Presenté el proyecto de final de carrera, el 4 de julio, y al lunes siguiente que era 7 de julio, estaba aquí porque me habían contratado en Rebel. Me lo tomé como: “voy a estar tres mesecillos antes de tener un trabajo de verdad a decir que por lo menos hice un videojuego”; y desde 2001 aquí estamos (risas).

Por desgracia a los seis meses de entrar en Rebel quebró. Fue en navidades de 2001 y nos vimos en la calle. Cada uno de los cofundadores de Mercury Steam tenía un motivo personal, como suele ocurrir. En mi caso fue que pensaba que no me iban a contratar. Así que nos liamos la “manta a la cabeza”, creamos nuestro propio estudio y así me contrato a mí mismo. En ese sentido toda mi experiencia profesional se ha basado en tener tu propio estudio y en hacer las cosas por ti mismo. No sé lo que es trabajar para otro porque la experiencia de Rebel ya fue una experiencia de estar como en familia, no me sentía como un empleado, un asalariado. Es lo único que he conocido y no tendría ningún problema para, en el futuro, trabajar en Estados Unidos o Japón; pero ahora mismo es lo único que me aporta. 

TV: Has comentado que desde el principio el estudio ha tenido vocación por las plataformas digitales. ¿Habéis tenido alguna limitación por ser un juego de Xbox Live Arcade?

RR: Sí, de hecho precisamente uno de los mayores pros que es nuestra atención al detalle ha sido, también, una de las bazas que ha jugado en nuestra contra. Y es que nosotros empezamos a trabajar de una forma artesana, con atención enfermiza al producto y en Xbox Live Arcade tienes el límite de 2GB. Esos 2GB nos han hecho sudar sangre en más de una ocasión. Hemos tenido que ser más inteligentes a la hora de usar el arte, aun así creemos que el juego a nivel visual es muy impactante. No obstante hay cosas como el doblaje en castellano que se tiene que quedar fuera. Incluso otras cosas que queríamos meter pero no hemos podido; quizás en el futuro para una versión para PC seguro que podríamos…

TV: ¿Podría haber una versión para PC? 

RR: ¡Yo no he dicho nada! (risas) Al fin y al cabo Microsoft Studios es nuestro publisher y ellos deciden las plataformas. Nosotros ahí no podemos decidir nada. ¡Ojalá! Supongo que siendo Microsoft descartamos PlayStation Network (risas).

TV: Tengo entendido que la idea original de Deadlight habían sido unos dibujos de César Sampedro. ¿Cómo eran aquellos dibujos?

RR: Pues si quieres os los enseño. 

Raúl nos guía por el estudio de Tequila Works. Acabamos en una pequeña sala que tiene una pared empapelada por artes del juego con post-its de diferentes colores con anotaciones. Parece como un gran mural donde se generan organicamente las ideas en torno al juego. En la pared contigua hay una pizarra que parece tener el mismo cometido. Allí continuamos hablando con Raúl.

RR: César cuando todavía estaba en Liverpool hizo una serie de speed paintings a la hora de comer que eran unos escenarios. Básicamente eran casi fotocomposiciones en los que teníamos la sombra de un tipo con gabardina y con fusil, y algo que podía ser zombis o podía ser otra cosa. Sobre todo se definía muy claramente lo que era la silueta del terreno pero lo que era el escenario, en este caso eran cielos, tenía muchísimo peso y era algo que nos llamó inmediatamente la atención. El concepto de juego lo hicimos entre César y yo. Fue básicamente preguntarnos quién era el tío y qué hacía allí en mitad de la nada, qué eran esas sombras amenazadoras, por qué ese mundo, que en teoría era algo bello, estaba tan muerto y tan vacío. 

TV: Entonces lo primero fue una cosa como ésta (señalando uno de los bocetos).

RR: Al contrario que muchos juegos que fueron a partir de un documento de diseño, de un texto, Deadlight ha nacido de unas imágenes. Ha sido un juego parido por artistas, de hecho, César Sampedro fue el director de arte de Deadlight. Digo fue porque ahora ha iniciado un proyecto en solitario, Digital Tentacle, que están haciendo el Captain Cat y que crucemos los dedos porque están a punto de poner a la venta para iOS. Deadlight al ser un juego artístico en su corazón, en su propia concepción es algo que le ha marcado completamente y creo que se nota. Es un juego que entra por los ojos pero no en el sentido de que tiene unos gráficos “molones” o hiperrealistas; sino que todo lo que mostramos, lo que os decía antes de que es el escenario cuenta la historia, cada uno de los detalles está por una razón. Quizás no te das cuenta conscientemente pero va sumando y aportando. De estos concepts originales ha salido lo que habéis jugado.

Decidimos seguir con la entrevista en la misma habitación mucho más tranquila y con los concepts de Cesar Sampedro y de otros artistas como telón de fondo. Raúl nos enseña una imagen de Joe Danger que le ha regalado la gente de Hello Games y la deja presidiendo la mesa: “Estos sí que tienen mérito. Cuatro tíos pero cuatro gigantes, son muy majos. Sean Murray, uno de los fundadores, nos ha dado una gran cantidad de consejos de cómo hablar con Microsoft o de cómo presentar Deadlight“. Aprovechamos este momento más distendido, este breve paréntesis, para disculparnos por visitarles un viernes por la tarde e invadir las oficinas y Raúl contesta: “No vemos Tequila como una oficina, sino como un lugar para las ideas”. Nos cuenta con detalle como ha ido evolucionando las oficinas de Tequila, al parecer no fueron siempre tan acogedoras. Ahora lo son y mucho, un sitio relativamente pequeño pero abierto para que todos se puedan comunicar con facilidad.

TV: Este concept art fue el punto de origen para contar una historia, pero supongo que en ese proceso además de la aportación de César y la tuya hay que mencionar el trabajo del Antonio Rojano, el guionista.

RR: Mejor director narrativo, que le gusta estas “cosillas”. A mí el cargo que me han puesto aquí es el de director creativo pero yo soy diseñador. Al combinar diseño y arte salió una mezcla muy interesante porque de hecho el concepto de juego salió de esas conversaciones, esas pajas mentales entre César y yo (cuando César vino a España, vivió conmigo, nos íbamos a correr juntos…). Más adelante hicimos un esbozo de historia porque nosotros nos planteamos quién era el protagonista, por supuesto todavía no se llamaba Randall.

Es muy curioso porque la primera idea que plantee personalmente yo (escribí un esbozo de historia) me pareció horrible e infumable. Dijimos que necesitábamos a un profesional porque todas las historias de videojuegos las escriben o diseñadores o programadores y suelen salir bodrios. David García, que era amigo de César y que ya había entrado en Tequila para hacer la música, cuando le comentamos que necesitábamos a un guionista (no sabíamos muy bien como definirlo) nos propuso a Antonio; que es Premio Nacional de Teatro, ha publicado ya varias obras y ha sido invitado por el Royal Court Theatre de  Londres. Entre César y yo le contamos la idea que teníamos. Él presentó una propuesta y nos quedamos muertos porque era la primera que había presentado yo. Pero dijimos: “está mucho mejor escrita, así que seguimos por aquí”. Ya fue cuando le bautizamos, no me acuerdo bien, pero creo  recordar que Antonio le puso Wayne y yo de nombre Randall. En mi caso fue por Stephen King, por el personaje Randall Flagg, y él por el personaje de Hola América.

La verdad es que entre los tres (César, Raúl y Antonio) se fue definiendo lo que era la estructura narrativa lo cual es muy importante; porque al fin y al cabo, por lo que habéis podido ver, Deadlight es un plataformas cinemático que por definición es una experiencia guiada por una historia. En este caso no solamente es un viaje  físico del héroe también es un viaje interior, un viaje centrado en los personajes. Es una historia de como gente normal es sometida a hechos traumáticos, que tienen un impacto bastante grande en su mente y de cómo reaccionan esas personas. En este caso Randall era muy importante que fuera una persona normal, es decir, un tío ordinario que no fuese un agente del gobierno o un soldado. Buscamos a una persona que vivía en un pueblo, en la Columbia británica en Hope, por supuesto tenía mucho sentido ambientar el juego ahí. Cuando empieza el juego Randall es un guardabosques, está acostumbrado a llevar una vida muy placentera. No tiene ninguna carga pero es una persona que tampoco tiene muchas ambiciones.

TV: Con todo lo que estás contando me viene poderosamente a la mente The Last of Us de Naughty Dog. Por el concepto de juego, la idea de que son personas corrientes los que protagonizan el juego… No sé si os lo han dicho.

RR: Nos lo han echado a la cara, de hecho. (risas)

TV: No era mi intención. (risas)

RR: No, no, no. Es que nos lo tomamos un poco a risa. Presentaron The Last of Us y a la semana nosotros presentamos el teaser de Deadlight. La gente decía en los foros: “buah, Microsoft ha copiado a Sony en The Last of Us”. Primero, en una semana no podemos hacer eso. Segundo, ¿cómo nos están comparando con Naughty Dog? No tiene ni pies ni cabeza, no tiene sentido. Quizás por la ambientación. Es curioso porque luego según hemos leído en entrevistas que les han hecho hemos visto que las fuentes son parecidas. Nosotros nos pegamos un año estudiando biología y pensando cómo podría ser plausible la existencia de zombis. Ellos tomaron el camino de los hongos parásitos, nuestra explicación es un poco más rebuscada pero también teníamos a un biólogo aportando ideas. Segundo, ellos se basaron en la película de La Carretera, nosotros nos basamos en la novela pero bueno, la historia es la misma. Lo que es la experiencia de supervivencia y sobre todo de soledad de Soy Leyenda. Así que parece que el punto de partida es bastante similar.

No creo que sea justo comparar Deadlight con The Last of Us porque es un juego triple A que te “cagas” y seguramente la experiencia no será similar. Con Deadlight nosotros lo que queríamos responder a una respuesta muy sencilla que es: “Si mañana tuviera lugar el apocalipsis y si los zombis salieran de las ventanas qué harías tú, qué haría una persona normal”. Porque por alguna razón las historias de zombis ya sean películas, cómics o juegos; el protagonista siempre es un héroe o una persona cotidiana que se convierte en un héroe, ya puede ser salvar el mundo o rescatar a tu familia. Quiero decir que yo lo primero que haría sería darme la vuelta y salir huyendo no coger un “fusco”. Yo creo que ahí acaba el punto de conexión. Sería más justo compararnos, aunque también sería injusto, con Flashback, Another World y Prince of Persia porque ellos son los gigantes sobre los que nos hemos apoyado.

TV: Sobre eso te quería hablar, del concepto de “plataformas cinemático”. ¿A qué te refieres? 

RR: Pues muy fácil. Plataformas cinemáticos es un género que estuvo muy en boga a los 80 y principios de los 90. Por ejemplo, uno de los primeros juegos que se puede llamar así es Prince of Persia. En este juego tu mayor adversario era el escenario y como interaccionabas con él, un paso en falso significaba la muerte. Luego teníamos exponentes más refinados como Another World en el cual se ve el concepto cinemático del plataformas, en el cual todo es una sucesión de escenas de casi una película. Luego Flasback o en los 90 el Abe’s Oddysey. El género cayó un poco en desgracia supongo que porque el traslado a las 3D no le sentó muy bien. Principalmente es eso, es una experiencia que más allá de tener las habilidades propias de saltar, agarrarse a bordes, todo está hilvanado y guiado por una historia. 

TV: Estas hablando mucho de la importancia de la historia. ¿Cómo encaja esto en la historia? ¿Cómo se equilibra las mecánicas jugables con la narrativa?

RR: Es curioso, haber metido a alguien como Antonio, que es dramaturgo, nos ha dado una perspectiva completamente fresca. Porque como os decía antes la mayoría de las historia de videojuegos las hacen diseñadores o programadores, aunque ahora ya hay guionistas o directores narrativos que son escritores. Muchos de estos guionistas vienen del cine. El cine es un medio no interactivo y los videojuegos no tienen porque funcionar igual. De la misma forma que en los comics tienes la ventaja de estar viéndolo en cuatro dimensiones, es decir, te puedes anticipar, puedes ver en una misma página lo que va a ocurrir y lo que ha pasado. Eso le da al lector una ventaja que no tiene en el cine.

Al traer a alguien como Antonio que viene del mundo del teatro, es curioso, pero cuando haces una obra de teatro en cierto modo es interactiva, porque tu público está ahí y tienes que reaccionar a cómo cuentas la historia a cómo se comporta el público. Si ves que el ritmo es lento, que la gente se aburre, que los actores olvidan el texto, debes tener una serie de trucos. Esto que en los videojuegos se llama eventos “escripteados” en el teatro también existen. Tú los vas adaptándolos en cada momento porque la obra transcurre en tiempo real y todo está sucediendo a la vez; además hay una cierta interacción entre el público y lo que ocurre en el escenario. Eso nos ha permitido difuminar esa frontera que John Carmack llamó la narrativa porno en los videojuegos (historia-acción-historia-acción) como en las películas porno; lo hemos podido difuminar un poco.

Como habéis podido ver en la demo muchas de las cosas suceden mientras juegas. No te interrumpimos con una escena no interactiva. Hay pioneros como Valve que lo han conseguido integrarlo en sus juegos pero no es nada fácil. Si tu quieres que el jugador descubra las cosas por si mismo y le das libertad, le tienes que marcar unos límites porque no todos los jugadores buscan lo mismo en un videojuego. Por ejemplo hay gente que va a intentar hacerlo de forma más rápido, que no van a disfrutar de este mundo. En el caso de Deadlight pues no reacciona muy bien porque no le ofrecemos esa narrativa porno de: “venga yo me salto las escenas y tiro para adelante”. Todo sucede a la vez y en ese sentido, como decía, la experiencia de Antonio nos ha sido muy útil.

Tras una breve pausa en el que todos nos quedamos callados, Raúl dice: “Qué rollo suelto, ¿eh?”. Las risas acompañan toda la entrevista y como es larga nos tomamos nuestros pequeños descanso. Raúl aprovecha cada momento para insistirnos que lo más importante es “el equipo”. Casi nos implora que hablemos más de ellos y menos de él. 

TV: Volviendo otra vez con Prince of Persia, Flashback, los plataformas cinemáticos y volviendo a los orígenes con los trabajos artísticos de César. ¿En qué momento visteis claro que este tipo de jugabilidad encajaría en lo que querías contar?

RR: Pues la verdad es que fue algo que casi surgió inmediatamente. Como te he dicho la idea del juego la pensamos a medias entre César y yo. Yo la verdad es que tengo bastante cultura, no sólo de videojuegos, sino cultura general. ¡Joder! Esto suena muy pedante, ¿eh? (risas). En vez de compararlo con lo último que ha salido, que es un pecado que se suele cometer mucho y además se retroalimenta constantemente en el mundo videojuegos. Por eso ahora tienes siempre el shooter de la Segunda Guerra Mundial.

En nuestro caso cuando empezamos a pensar Deadlight era antes de que se pusiera de moda los juegos de zombis. Inmediatamente salió el símil con Flashback y Another World, en el sentido de que queríamos que el jugador fuera alguien vulnerable. Queríamos que el mundo fuera tu peor enemigo pero también el mejor aliado. Queríamos que sobre todo, y respondiendo a la pregunta del apocalipsis zombi o apocalipsis general, la respuesta más lógica era: “usa tu cerebro, usa tu inteligencia”. Solamente los más astutos, los más listos, los que mejor se adaptan, los más ágiles, los más rápidos van a sobrevivir; no los que tengan el arma más grande. Porque para empezar, haciendo un poco de “investigación zombi”, pegar un tiro es lo peor que puedes hacer porque haces mucho ruido, la munición se gasta, solamente matas a uno y aparecen cien. Es curioso pero en las historias de zombis no se suele tener muy en cuenta, por alguna razón.

TV: Precisamente ojeando el estudio hemos visto en la librería Zombi: guía de supervivencia de Max Brooks.

RR: Efectivamente, fue el primer libro que nos leímos; por supuesto también el de Guerra Mundial Z, o incluso novelas más exóticas como Cell de Stephen King que también aborda todo el tema este. Aunque en este caso no son zombies, sino gente que se vuelve psicópata, de cómo reaccionaría la gente y el colapso de la sociedad que es algo muy interesante.

The Zombie Survival Guide

TV: Es decir, habéis vuelto al modelo de zombi clásico, al zombi tonto, nada del zombi que corre o monta en moto, ¿no? (risas)

RR: No. Ni queremos mutantes, ni tanques, ni nada por el estilo. Son zombis de Romero clásicos. Esto en el fondo fue una consecuencia del estudio de la biología de los zombis; puede sonar a coña, pero estuvimos un año estudiándola. Esto sí que va a sonar pedante pero la acumulación de ácido láctico en los tejidos impide que puedas tener cualquier tipo de agilidad. En nuestro caso la solución que empleamos para justificar la existencia de los zombis es que básicamente son marionetas, son carcasas. Son cadáveres que están animados por algo que reside en el cerebro y que lo consume. Nuestros zombis de hecho son casi de quita y pon. Los zombis gastan su energía para moverse porque cuando te muerden lo que hacen es reproducirse. Lo que reside en su cerebro busca transmitirse como una enfermedad, de hecho es una enfermedad, y obviamente no muerden para alimentarse, simplemente te usan como si fueras un cleenex para extenderse. 

TV: Me sorprende esa visión científica que no me esperaba. Todo esto me recuerda a las agujetas que se producen por el ácido láctico. 

RR: Efectivamente, es lo mismo. 

TV: Es decir, ¿en realidad los zombis es gente que tiene muchas agujetas? (risas)

RR: Os vais a descojonar pero para intentar simular el comportamiento de los zombis nos grabamos a nosotros mismos, porque es un clásico en los plataformas cinemáticos que las animaciones se tienen que hacer con rotoscopia, que básicamente es grabarte y animar por encima. Usamos tres formas para simular los zombis, tenemos vídeos muy graciosos en Youtube de César, eran: agujetas, resaca y la gripe. Te salen comportamientos de zombis que te “cagas”. 

TV: Dejemos el tema zombi y volvamos con lo de plataformas cinemático. Nos has explicado muy bien que visteis pronto que la jugabilidad de este género era lo que encajaba mejor, ¿por qué? ¿Cuál es el motivo de que funcione bien?

RR: Queríamos que el escenario fuera el que te contase la historia, eso ya lo tenemos muy claro. Queríamos que el escenario fuese un elemento muy detallado y queríamos que, como en los plataformas cinemáticos clásicos, para el jugador un paso en falso significara la muerte. Es curioso porque “como en los plataformas cinemáticos” no significa que quisiéramos un plataformas cinemático. Lo que queríamos hacer es un juego de supervivencia. Entonces empezamos a plantear situaciones en las cuales los elementos que teníamos, que eran básicamente saltar, correr, esconderte, las mecánicas del sonido donde lo que importa es moverte sin hacer ruido, pasar desapercibido, pero nos dimos cuenta que cuando se trata con zombis, los zombis son tontos. Ya habéis visto que son como los lemings, eso es algo que queríamos desde el principio; que si te vieran desde una ventana no dudaran en tirarse para ir a por ti, porque ellos no tienen sentido de autoconservación. Entonces si quieres que un zombi se tire, quieres provocarle.

Además el juego debía ser en 2D y a contraluz, eso era inamovible. Queríamos un personaje muy dinámico, muy ágil, que transmitiera toda su fuerza solamente con el movimiento, muy plástico, muy expresivo. De repente nos acordamos de Prince of Persia y de todos los juegos que usaban roboscopia. Algo de cultura general tenemos y empezamos a analizar que hacia a estos juegos tan interesantes en los 80. El hecho de que queríamos ambientar el juego en los 80 era casi como que todas las piezas del puzle empezaran a encajar. Fue muy natural todo, incluso si en un principio de debilidad dijéramos: “¿Y si lo hiciéramos en 3D?” Lo desechábamos en seguida. En 3D lo complicas todo, aumentas la complejidad y sobre todo pierde la gracia. Lo que quiero decir es que si haces Deadlight en 3D, tal como lo tenemos ahora, se convertiría en un juego más, un juego de plataformas más en 3D, un juego en tercera persona. Esa vuelta a los orígenes, esa vuelta a los 80 requería tomar unas decisiones, que eran tomar estas mecánicas que existían, pulirlas y llevarlas a nuestra época. Obviamente ha habido casi treinta años de evolución y había que cambiar cosas como la frustración que generaba a los jugadores. Sobre todo queríamos crear esta experiencia con el sabor añejo de los juegos de los 80, pero sin frustrar al jugador muriendo mil veces en la misma pantalla. 

TV: Cambiamos de tercio para hablar del trabajo de David García que ha compuesto la banda sonora pero también ha trabajado en el sonido. ¿Cómo ha afectado este factor sonoro a todo lo demás? 

RR: Nosotros mismos grabamos los sonidos, y de hecho, los zombis somos nosotros (risas). David grabó casi todos los sonidos aunque también usamos librerías. Una cosa que era fundamental para representar un mundo muerto lleno de vida, que es un contraste ya en una frase pues imagínatelo jugarlo, era el peso de la atmósfera. El peso del ambiente y de la atmósfera. Hay veces que tienes momentos musicales como, por ejemplo, cuando llegas a la autopista que ahí sí que oyes una especie de viento pero que suena como un coro; pero la mayoría de las veces usamos ruidos ambientales como chirridos, crujidos, golpes, cascotes para crear esa atmósfera y empatizar con Randall, que es el que está desamparado en medio de la nada. 

TV: He leído que estáis pensando en sacar la banda sonora en iTunes. 

RR: ¿De dónde has sacado eso?

TV: Está publicado en Internet.

RR: ¡Madre mía! (risas) Sí, teníamos intención de sacar el disco en iTunes. Por eso estaba un poco disgustado porque David se nos va también a Digital Tentacle a trabajar en el nuevo estudio. De hecho ya se puede escuchar la primera pieza que tienen colgada en su web, la verdad que mola mucho.

TV: Sí, la del gato maullando.

RR: Exacto. El del gato de Foz (se trata de una broma interna, se refiere a David que es el que pone la voz al gato). Estábamos discutiendo porque realmente tu escuchas algunas piezas y son muy buenas. Son buenas ya de por sí, luego ya las escuchas en el juego y se te ponen los pelos de punta. La verdad es que sí nos gustaría sacar la banda sonora en iTunes no sé muy bien cómo se hace, la verdad, pero lo estamos investigando.

Una nueva interrupción en la entrevista, esta vez es una llamada. A pesar de que es viernes, y muy tarde, hay mucha gente del estudio charlando después de la reunión. Raúl atiende a todo: coge el teléfono, se despide de la gente que se va de las oficinas. Después de atender el teléfono bromeamos con él sobre todas sus obligaciones en el estudio, y Raúl repite como si fuera un mantra la filosofía de la empresa, y como siempre, con mucho humor: “Como os he dicho, aquí no hay jerarquías. Todos hacemos de todo, ¡qué menos! Si hay que ir al supermercado para comprarles panteras rosas a los chavales se va”. Durante toda la entrevista no paramos de reírnos. Pese al cansancio Raúl parece bastante relajado. En general el ambiente es bastante tranquilo, sobre todo teniendo en cuenta que no debe faltar demasiado para el lanzamiento de Deadlight. Así que le preguntamos a Raúl sobre esa aparente calma.

RR: Pues curiosamente es en uno de los proyectos que menos apretones ha habido. También porque tenemos la política de pagar las horas extras (risas). Entonces no nos interesaba que hubiera apretones. Esto que te digo es una primicia mundial, no hay muchos estudios de videjuegos que lo hagan. De hecho ahora estamos teniendo la política de no forzar y no tener que hacer horas extra.

TV: La verdad que viendo como trabajáis me ha extrañado no veros más estresados.

RR: El primer proyecto que acabé que era el Scrapland que fue el primer proyecto de Mercury. Personalmente estuve dos años trabajando siete días a la semana y 18 horas al día sin exagerarte. De hecho, vivía cerca de la oficina y solamente volvía a dormir. Es algo que no le recomiendo a nadie, por mucha pasión que tengas. 

TV: ¿Y de cara al futuro? ¿Vais a seguir apostando por las plataformas digitales?

RR: Sí, porque como ya os he dicho en Tequila queremos hacer cosas pequeñas con gusto. Ya hemos hecho proyectos grandes y no queremos que Tequila se convierta en un gran estudio, con cientos de personas. Porque en el momento que te cruzas con alguien en el pasillo que no sabes quién es y lo qué hace tienes un problema muy grande. Aquí todo se basa en la confianza, cada uno sabe lo que hace el otro y como trabaja, saben como interaccionar y saben cuando tiene un problema a quién acudir. Eso lo puedes hacer cuando eres un equipo pequeño y todo el mundo tiene una dinámica de trabajo.

Así que sí, estamos muy contentos de como está siendo la experiencia de desarrollo para plataformas digitales. No te voy a engañar, hemos aprendido un montón, curiosamente hemos aprendido de la gente para la que ha sido su primer proyecto. Gente que venía del mundo del cine, por ejemplo, Abel que viene de Dinamarca de hacer películas de animación. Te sorprendería la cantidad de detalles, o de como hacen las cosas diferente a nosotros porque estamos acostumbrado y vemos que de otra forma se puede transmitir más con menos. Así que sí, la respuesta es sí.

TV: Tengo entendido que estabais haciendo en paralelo a Deadlight otro proyecto. ¿Vais a seguir trabajando en ese otro proyecto? 

RR: A ver, en Tequila Works lo que queremos hacer es IPs originales. Nuestras propias IPs, de hecho, ni nos definimos como un estudio de desarrollo de videojuegos, sino un estudio de creación. Esto que suena un poco rimbombante se traduce a que siempre estamos pensando en nuevas ideas. Lo bueno de esto es que no tienen que ser ideas del director creativo, mi caso, sino que pueden ser ideas, que cada uno es libre de aportar para mejorar el futuro de la compañía. Tatiana aportó una idea hace un año y hemos estado trabajando en esa idea durante un año. Ahora hemos tenido que juntar el primer equipo con el segundo por cuestiones logísticas de acabar Deadlight. Por supuesto, cuando terminemos nos volveremos a separar. Uno de ellos empezará un proyecto nuevo y éste veremos qué tal continúa.

TV: ¿Nos puedes hablar más de este proyecto?

RR: No os puedo contar más.

TV: ¿Estáis interesados en seguir en consolas de sobremesa o probar con otras plataformas como portátiles, tablets o smartphones

RR: Aunque esto es poco conocido Tequila ya ha sacado un juego para iPad. No os voy a decir como se llama porque la verdad es que no estamos muy orgullosos. Lo hicimos por un favor para un amigo y lo cierto es que aprendimos un montón. Utilizamos Unity, hicimos una ciudad abierta tipo GTA pero sin violencia. Era para aprender normas de circulación, por eso el juego es muy aburrido. Llevas un ciclomotor y tienes que respetar los semáforos y no atropellar viejas y cosas de esas. (risas)

Pero sí, estamos interesados en todas las plataformas. De hecho no hay ni juego ni plataforma pequeña. Cuantas más limitaciones te impone la plataforma, mayor es el reto, y sobre todo, más jugo le sacas a la idea de la que partes. Lo más divertido del desarrollo de Deadlight, y ya te digo que hemos tenido mucho esfuerzo, pero sobre todo ha habido muchos momentos graciosos, fue cuando nos impusimos el diseño de método. Para desbloquear las portátiles de pantalla LCD (cristal líquido) secretas de Deadlight, que transcurren en los 80, y así como hacen en el cine que se meten en el personaje a base de reproducir los mismos hábitos. En mi caso, por ejemplo, diseñé uno de ellos: Sport Daisy. Se trata de una bizarrada japonesa digna de Dr. Slump que implica mayas, chicas musculosas, sudores y gimnasios. Vamos, una idea muy extraña que solo un japonés podría haber tenido y eso lo conseguimos, por ejemplo, porque durante dos semanas, que es el tiempo de desarrollo de una consola de pantalla LCD de Nintendo, nosotros teníamos que representar el papel de un diseñador japonés que no tenía documento de diseño, que no sabía lo que le pedía marketing, que no sabía de que iba el juego que iba a hacer y todas las referencias eran de los 70, o como mucho hasta 1983. De ahí han salido varios juegos que han sido un despiporre. Esa limitación de estar diseñando con una portátil es muy interesante. En la pantalla no se puede superponer los elementos porque, al fin y al cabo. es cristal líquido y tu tienes que tener en cuenta que la disposición de los elementos de cara al diseño.

Ese tipo de experiencias son muy estimulantes, de cara a un diseñador, creativamente ha sido la leche. Tatiana y yo hemos hecho los secretos que hay en el juego pero no os puedo contar todos los que hay. Así que por supuesto nos encantaría trabajar para portátiles, tablets o cualquier cosa que salga en el futuro. No nos circunscribimos a una sola plataforma.

TV: Precisamente hemos visto uno de estos minijuegos y era una especie de Guitar Hero con un grupo llamado Raven Thunder.

RR: Sí, ese es de Tatiana. Es curioso pero lo que ella hizo es partir de un juego que es anacrónico, pero que si te pones a analizarlo había muchas portátiles que se basaban en lo mismo. Había un juego de Snoopey que hizo Nintendo que era golpear notas musicales, en este caso es al revés, es como un Guitar Hero que te van cayendo las notas. Para Raven Thunder creamos incluso el grupo de música que tocaban en Seatle un poco antes de los hechos de Deadlight y, de hecho, está hecho como si fuera un producto licenciado por una empresa juguetera de Estados Unidos.

El aspecto es súpercutre. Si os habéis dado cuenta la carcasa de plástico con la foto del grupo podría ser de cualquier mierda, que le quitas la foto y pones cualquier otra cosa, y técnicamente los gráficos son horrendos. Porque está hecho aposta así, porque está hecho como si fuera diseñador que no tiene ni idea de lo que está haciendo.

TV: Vamos que ha habido documentación para hacer estos minijuegos de las consolas de pantalla LCD.

RR: Por supuesto. De hecho hicimos un concurso de ideas. No llegamos a hacer como Double Fine con su Amnesia Fortnight pero la primera portátil de pantalla LCD se eligió por un concurso interno que competimos entre nosotros. La primera fue la de Raven Thunder, la segunda fue la de Sport Daisy que hice yo y la tercera es secreta, alguna sorpresa tiene que quedar para el juego.

TV: Por último, tenemos que hacer una pregunta que es obligada. ¿Cómo ves la industria de videojuegos en España? ¿Hay talento? ¿Hay tejido industrial? 

RR: Yo no te puedo decir los fallos. Yo te puedo contar nuestra experiencia personal. Os he dicho antes que precisamente los nuevos canales de distribución digital abrían un nuevo comienzo y que podía ser un renacimiento. Eso es sobre todo aplicable a España. Ahora mismo tenemos un montón de pequeñas compañías de dos o tres personas pero también tenemos estudios de tamaño medio. Si lo vemos como estudios que hacen triple A efectivamente tu puedes decir que no hay industria en España,  porque la única compañía que realmente hace ese tipo de juegos, estamos hablando de juegos de muchos millones, es Mercury Steam. Pero si no lo ves así, si consideras que estamos en un mercado global en el cual la competencia es  terrible; pero que también hay un montón de nichos.

Deberíamos ser un poco más inteligentes y centrarnos en qué nos hace fuerte y en qué nos diferencia. No intentar competir con colosos de presupuesto inalcanzable, tiempos de desarrollo que están fuera de toda duda o equipos de muchas personas. Precisamente es lo que se está haciendo ahora para plataformas como iOS o los juegos indies. En España tenemos uno de los mejores desarrolladores indie que es Locomalito. ¡Ese tío es la hostia! Lo hace él solo y como mucho tiene a Gryzor87 para la música. Tenemos incluso estudios de antiguos veteranos como puede ser Crocodile con el Zack Zero o Akaoni con el Zombie Panic in Wonderland que son juegos que tienen un éxito internacional. Zombie Panic fue número uno en Japón. No es una cuestión de falta de talento y durante muchos años, te puedo decir que desde que entré en el año 2001 en Rebel Act, siempre se ha dicho que estado en crisis. Si no era por el 11S era por la Guerra de Irak o la de Afganistan o la crisis económica mundial. En el mundo de los videojuegos todos los tiempos son de crisis, todos los días estás al borde del apocalipsis, como Men in Black que siempre están al borde de destruir la Tierra o el universo. Y no pasa nada, es el pan nuestro de cada día. Tu aprendes a vivir y lo que hace es que te vuelvas más ágil. Tienes que ser muy astuto, no en el mal sentido de zorro, si no que te tienes que adaptar a un mundo que está continuamente cambiando.

Muchos  pequeños estudios que han salido y que están haciendo juegos para iOS o para Android son gente que tiene mucha experiencia. Son gente que viene de compañías grandes pero que han decidido seguir otro camino. Insisto, no es un problema de falta de talento, ni es un problema de organización. Muchas veces se dice que los españoles somos un desastre y siempre están improvisando pero hay gente muy buena a la hora de organizar igual que fuera. Lo que sí he visto, es que curiosamente, cuando tu desarrollas, y dado que he cofundado dos estudios creo que sí lo puedo decir basado en la experiencia que he vivido, es que los desarrolladores en general son muy buenos haciendo juegos; pero se olvidan que un estudio también es una empresa.

Es un negocio y a nadie de los que hacemos juegos nos gusta hablar de empresas porque hacemos lo que nos gusta. Por desgracia cuando haces juegos eso implica un factor económico que hay que respetar, y es que si tu no tienes unas ventas o un flujo de ingresos, el equipo que está confiando en ti se va a quedar en la calle. Es una responsabilidad muy grande. Mucha gente se mete alegremente sin tener eso en cuenta y eso es un error fatal. Aquí por ejemplo os he comentado que estamos autofinanciados, eso no quiere decir que tengamos como el tío Gilito una bóveda llena de monedas de oro, ni mucho menos. Eso significa que tenemos a alguien como Luz que es la administradora de Tequila que es una persona que se mueve como pez en el agua en cuestiones legales, administrativas o financieras. Durante los tres años, bueno no llegaremos porque sería en septiembre y saldremos antes, que ha durado el desarrollo de Deadlight nos hemos asegurado, no sólo que el ambiente creativo sea estimulante; sino que la gente tenga una estabilidad y no tenga que estar sufriendo por qué pasará mañana. Esto en un estudio independiente es muy jodido. Para eso estamos nosotros y por eso tengo estas ojeras, porque a veces no duermo porque me tengo que preocupar que cuando lleguemos a fin de mes todos mis compañeros, no son mis empleados, son mis compañeros, no tengan que afrontar los problemas de: qué hemos planificado mal o qué hemos organizado mal o por qué no vamos a cobrar el milestone (el hito de desarrollo), por qué no hemos llegado. Ese es el verdadero problema que parece que nos olvidamos de que esto es ser como un padre. Tener un hijo está “guay” y has pasado seguramente un rato muy agradable para llegar a ello, pero es una responsabilidad que dura toda la vida. Entonces no es como tener una mascota a la que se puede abandonar (para el discurso y en otro tono) ¡Las mascotas no deberíais abandonarlas, chicos! (risas) Ese es quizás uno de los problemas.

El segundo problema más grave, siento que me esté enrrollando, es que nos comportamos muchas veces como si esto fuera un reino de Taifas. España es un mercado muy pequeño; en cuanto a industria hay muy pocos profesionales y son muy valorados. En vez de darnos cuenta que nuestra competencia está fuera no lo hacemos. Deberíamos hacer como hacen los países escandinavos: que tienen Nordic Games, colaboran y comparten conocimiento, se ayudan porque en el fondo es formar un equipo porque tu enemigo está ahí fuera, y ni siquiera son tus enemigos. En vez de eso nos peleamos entre nosotros mismos por terruños, por pedazos de tierra, por la gente. No voy a dar nombres pero muchas veces lo hacemos.

En el extranjero cuando alguien se va se considera algo bueno porque está desarrollando su carrera si ya ha tocado techo en la que está. Saben que si tu ganas y el otro gana pues que todos ganamos y eso es bueno porque nadie sabe lo que pasará en el futuro. En España yo me he encontrado casos de que cuando alguien se va se considera una traición, es como si estás mordiendo la mano de quien te da de comer y eso no se debería considerar así. Por ejemplo, os he contado que César Sampedro, que es amigo mío y estuvo con nosotros desde el principio, ha formado un estudio. ¿Por qué deberíamos nosotros disgustarnos por eso? Al revés, deberíamos alegrarnos. César ha tomado una decisión que es acojonante, ha dejado la seguridad de un trabajo para hacerlo todo por su cuenta. Nos falta eso, nos falta el empujón. Nos hemos encontrado, por ejemplo, que con Tequila, con esta filosofía que puede sonar superhappy de vamos a ayudarnos, la gente lo considera como si los estuvieras “choteando” en plan: “¿y este tío por qué habla de mi juego o de mi compañía en una entrevista? ¿De qué va?”. Nos ha pasado esto, de verdad. A mí me parece super raro porque yo lo que he visto fuera es diferente. Antes hablaba de Sean Murray que para mí es mi ídolo pero porque es una persona super humilde y tiene motivos para creérselo; pero no lo hace, al revés. Con Tim Schafer pasa lo mismo. Son gente que tiene los píes en el suelo pero, que sobre todo, el primer gesto que tienen es darte la mano y ayudarte, porque saben que estás empezando y saben lo duro que es empezar. Eso es algo que parece que todavía nos cuesta asumir a nosotros que un día empezamos y que si viene un “chavalillo” que no tiene ni idea y dice tonterías pues lo menos que puedes hacer es orientarle, guiarle y llevarlo por el buen camino o, por lo menos, darle el consejo que a ti no te dieron. Los consejos son como las profecías nunca tienen sentido hasta que ya han ocurrido.

TV: En torno a eso que dices de Reinos de Taifas y a la poca unidad que hay entre los estudios españoles, ¿crees que la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas está haciendo una buena labor en este sentido, en potenciar la marca España y exportarla? 

RR: Yo llevo tres años metido en una cueva así que no soy el más apropiado para hablar de esto. Lo último que oí es que teníamos tres asociaciones de desarrolladores en España que era DOID, DED y la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. A mí personalmente me parece increíble que un mercado tan pequeño como este haya tres asociaciones, debería haber una. Una que velase por los intereses de todos, los grandes y de los pequeños. No estoy al tanto de los trabajos sí que hemos recibidos contactos de DED y DOID y la respuesta que hemos dado a todos es la misma. Les hemos agradecido la ayuda, de hecho nos han ayudado muchas veces y se encargan de organizar eventos en ferias, etc. Nosotros por fortuna, o por desgracia, contamos con el apoyo de Microsoft, así que para nosotros ha sido una experiencia más llevadera pero para los estudios independientes es una ayuda inestimable. No puedo decirte en concreto qué ha hecho cada uno y quién ha aportado más o menos, porque ya te digo que llevamos tres años metidos en una cueva; pero yo personalmente diría que por qué no se pueden hacer amigos y juntarse todos en una. 

TV: ¿En Tequila habéis tenido contacto con otras compañías españolas? Por ejemplo, ahora mismo en España, tu mismo lo has mencionado, hace poco ha salido Zack Zero de Crocodile de Alberto Moreno y Carlos Abril también está Over the Top…

RR: Cuando empezamos con Tequila fuimos Logan y yo (Logan es el otro cofundador de Tequila que ahora está en el mundo del cine, siempre le ha gustado Indiana Jones) lo primero que hicimos fue ir a ver a Rob porque es amigo suyo, y la verdad es que uno de los motivos que nos llevo a dar el paso con Tequila fue precisamente el gesto que tuvo Over the Top de hacer algo, que en la época cuando lo hicieron era muy novedoso. Ahora parece normal pero crear un estudio pequeño centrado en juegos descargables, hacer una IP propia, moverla ellos mismos y causar interés con Nintendo no es fácil. Hablamos con Rob y estuvimos pensando en compartir tecnología, compartir conocimientos. Al final no llegamos a nada porque tomamos caminos separados en cuanto a tecnología, no que nos dejáramos de hablarnos. Y por ejemplo el tema de Crocodile, David estuvo haciendo la música de Zack Zero a la vez que hacía la de Deadlight.

En el pasado en algunas compañías que hemos estado había problemas, porque teníamos una cláusula de exclusividad que te impiden hacer este tipo de cosas. Nosotros al revés, lo veíamos que era algo bueno. Primero, David tenía dos fuentes de ingresos, segundo, adquiría mucha experiencia y tercero, nosotros no veíamos a Crocodile como una competencia, al revés, lo veíamos como desarrolladores colegas. Cesar, el chico con el que habéis estado hablando de la barba y la coleta, estuvo trabajando en Zack Zero también. Y ahora mismo tenemos gente que les están echando una mano a Virtual Toys a terminar un proyecto. No veo porque eso es algo raro, al revés, yo lo veo lo más normal del mundo.

TV: Al final en la industria española los desarrolladores son pocos y se conocen unos a otros…

RR: Al final todos nos encontramos en el camino pero sobre todo es que si tu puedes echarle la mano a alguien por qué no vas a hacerlo, quizás el día de mañana te echará la mano a ti porque te hace falta. Eso siendo egoísta pero siendo un poco más inteligente ahora mismo tenemos un montón de gente con mucho talento gracias a los planes de estudio pero por desgracia no hay una conexión porque el mercado al ser tan pequeño que no puedes meter más gente, no cabe más.

Si consiguiéramos estabilizarnos y crecer un poco más se crearía un flujo que se retroalimentaría y entonces sí que tendríamos una industria. El problema no es que haya falta de ofertas de enseñanza o que falten puestos de trabajo, el problema es que hay una desconexión muy grande entre la formación y la demanda profesional porque precisamente algunos estudios viven eso como sus recursos que es algo sagrado que tiene que estar en un caja cuando son personas, es que no son recursos. Esto que puede parecer de perogrullo os sorprendería la cantidad de cosas que hemos visto cosas por ahí en el pasado trabajando para otras empresas.

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Hay 4 comentarios
  • avatar
    Juan Linde - El 31 de mayo de 2012 a las 14:46
    #1

    Me encantaría saber cuál fue ese juego para iPad de Tequila.

  • avatar
    Víctor Gallego - El 31 de mayo de 2012 a las 16:11
    #2

    Estoy intentando investigar jajaja

  • avatar
    Juan Linde - El 2 de junio de 2012 a las 13:00
    #4

    Si fuese ese juego ¿Por qué hay que ocultar algo así? Me parece muy interesante viendo la triste y deficiente implementación de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.

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