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Snatcher, o cómo aprendí a amar las aventuras gráficas
JOSE GALLEGO 26 OCTUBRE 2011

Lo de Hideo Kojima no es nuevo. Su manera de interactuar con el jugador, esos planteamientos eminentemente cinematográficos y sus temáticas extraídas de la ciencia ficción, no son algo que comenzase con Metal Gear Solid. Snatcher ya sintetizaba perfectamente todas las obsesiones de su autor, así que uno puede hacerse idea de antemano acerca de lo que va a disfrutar con él en función de la devoción o tirria que le produzca el gurú de Konami. Se trata de una aventura gráfica muy limitada, en la que ni siquiera tenemos un cursor para examinar la pantalla sino que (casi) toda nuestra interaccción se basa en elegir opciones prefijadas. Muy en la línea de lo que cabría esperar de “a Hideo Kojima game“: mucho guión y tal, pero en la práctica poco que jugar. A pesar de esto, contradicciones de la vida, Snatcher consigue ser en muchos aspectos uno de los mejores videojuegos jamás creados.

Hay bastantes versiones de Snatcher, lo cual exige que paremos para comentar sus principales diferencias. La primera aparición fue en la navidad de 1988 para los ordenadores PC-8801 y MSX2, y lamentablemente las prisas ocasionadas por cumplir con la fecha de lanzamiento impidieron ofrecer un producto completo, ya que están compuestas por sólo 2 de los 3 capítulos pensados originalmente. En 1992 una conversión con mejores gráficos y sobre todo, que incluía el capítulo final, apareció para PC Engine Super CD. Es en ella en la que está basado el port para Mega CD aparecido a finales de 1994, la única versión que cruzó las fronteras japonesas (de hecho, fue un título exclusivo para EEUU y Europa). Está en inglés, y por lo tanto es nuestra referencia en occidente. Hay algunos cambios y una ligera reducción del (elevado) nivel de violencia, pero salvo para quien ame ver los espasmos de un perro muerto o los senos de una menor de edad, esta pequeña censura no afecta para nada al conjunto. De hecho, incluso añade algunas bromas y comentarios jocosos (existe un rumor sobre la existencia de un código que permite mostrar las escenas en toda su crudeza, pero no es más que un bulo).

Por último, en 1996 Snatcher salió en PlayStation y Sega Saturn, de nuevo exclusicamente en tierras niponas. A priori uno pensaría que estas versiones para 32 bits serían las definitivas, y sin embargo no logran serlo por mojigatas. Y sus defectos no acaban en la censura, o en una peor música: Las dos secuencias CG que añade al comienzo son terribles. ¿A alguien que no haya oído hablar de las excelencias de este juego le darían ganas de probarlo viendo unos vídeos como estos? Rotundamente no.

Hagamos por favor el esfuerzo de olvidar estos desechos. Para lograrlo vamos a ver la secuencia introductoria de la edición para Mega CD, aquella que lógica y encarecidamente os recomiendo probar a todos. El mayor problema que tiene es que las voces durante el juego no están subtituladas, aunque puedo asegurar que teniendo un nivel medio de inglés se comprende todo perfectamente.

Así pues, ese es el planteamiento de la historia. En 1996 el virus conocido como Lucifer-Alpha, que estaba siendo desarrollado en Rusia, alcanza la superficie y mata al 80% de la población de Europa y Asia; y al 50% de la población mundial (por su contexto muchos se acordaron del calamitoso accidente de Chernobyl). Posteriormente muta y deja de ser letal. 50 años después, se descubre en la ciudad japonesa de Neo Kobe CIty la existencia de robots que suplantan la identidad de sus víctimas, los llamados snatchers. Y en medio de este lío tenemos a nuestro protagonista Gillian Seed, que fue encontrado en Rusia junto a su esposa, a la que no recuerda ya que padecen de amnesia desde entonces, y que decide unirse a la unidad especial J.U.N.K.E.R. encargada de localizar y destruir snatchers.

Si desde el primer momento te asaltan dudas como cuál es la relación entre el virus y los snatchers o qué pinta Gillian Seed en todo esto, es porque ese es el propósito de este fabuloso argumento. Su inspiración más evidente es la película Blade Runner, por aquello de los robots que aparentan ser humanos y el aspecto del protagonista encargado de encontrarlos, o el de la urbe futurista en que nos movemos. Incluso la mezcla entre ciencia ficción y cine negro de que hace gala el juego es otra clara influencia a la cinta de Ridley Scott, de la misma forma que ciertos detalles remiten a Terminator o Dune. Pero Snatcher no se queda en el mero plagio, pues rápidamente veremos como desarrolla una identidad propia que lo hace especial gracias a su fabuloso plantel de personajes, y a que los giros que nos depara su guión son tan inesperados como lógicos y satisfactorios. Este aspecto, por sí sólo, haría de Snatcher un juego sobresaliente.

Sin embargo la gran genialidad de esta y otras obras de Kojima es cómo logran “romper la cuarta pared”, que dirían en el teatro. Se dirige muchas veces directamente al jugador como si fuera un videojuego consciente de serlo y así consigue atraparnos en sus redes sin remisión. No voy a incluir ejemplos por respeto a todos aquellos que no lo hayan probado, pero sabiendo que fue originalmente concebido en 1988 (¡Hace 23 años!) el mérito es aún mayor. Su mecánica como aventura gráfica es simple (mirar, investigar, hablar, o ir a otro sitio) y a veces puede confundirnos el tener que repetir una misma acción un par de veces (aunque el juego suele dar pistas al respecto: si estamos echando un vistazo a cualquier cosa y el protagonista te dice que hay algo raro, pues lógicamente tendrás que volver a mirar). Sin embargo la inteligente resolución de los enigmas con que nos vamos cruzando hace que nos sintamos realmente responsables del devenir de la investigación. Sumémosle una banda sonora fabulosa y unos gráficos más que cumplidores, y el resultado es que la ambientación de Snatcher se acerca a la perfección.

Y luego está el humor. Aparte de muchísimos detalles ocultos que no influyen en la trama principal y guiños a muchos otros títulos de Konami (que aunque ya serán conocidos por muchos, prefiero no desvelar), tendremos como ayudante en nuestra búsqueda de pesquisas a un pequeño robot llamado… ¡Metal Gear! Además de permitirnos guardar la partida y realizar videollamadas, su relación con el protagonista nos depara algunos de los momentos más divertidos del juego, especialmente si elegimos tirar los trastos a todas las mujeres que nos vayamos encontrando (el componente picarón está muy presente). Situaciones que logran suavizar la violencia del título creando un equilibrio genial.

Incluso si aceptamos su lenta mecánica, Snatcher tiene enormes defectos. Los momentos de disparo en primera persona son demasiado simples, estando limitada nuestra posiblidad de apuntado a las 9 zonas en que queda dividida la pantalla (la versión para Mega CD permite usar pistola… suponiendo que uno no juegue mediante un emulador y que tenga la pistola, una Mega Drive, un Mega CD y una copia de Snatcher, lo más difícil de encontrar). Además, el tercer y último capítulo es tan propio de Kojima que prácticamente se reduce a contemplar secuencias, el gran vicio que se le suele achacar y que también resulta excesivo en este título. Pero el conjunto me parece intachable. ¿Recuerdan las fantásticas sensaciones que dejaba el jugar por primera vez a Metal Gear Solid? Pues con Snatcher he vuelto a sentir lo mismo. Totalmente imprescindible.

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